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탑과 용병단 — 유료 출시까지 혼자 만든 게임

용병단을 꾸려 탑을 오르는 자동 전투 관전 게임입니다. 2026년 8월 유료로 출시해 열흘 뒤 App Store 유료 게임 전체 3위·롤플레잉 1위를 기록했습니다.

탑과 용병단 — 유료 출시까지 혼자 만든 게임 제품 화면
제품 화면 · apps.apple.com/kr/app/id6801980968 · 5컷 — 클릭하면 갤러리
문제

자동 전투 게임은 전투 결과를 감으로만 보면 밸런스를 고치기 어렵습니다. 같은 조건에서 결과를 다시 확인할 수 있어야 했고, 혼자 만든 제품을 출시·판매·알리는 과정까지 직접 운영해야 했습니다.

역할

혼자 기획·개발했고, 개발자 등록·앱 심사·가격 책정·출시 후 알리기까지 직접 진행했습니다.

선택 · 결정

전투 난수에 기준값을 두어 같은 조건의 결과를 다시 볼 수 있게 하고, 개발 초기에 밸런스를 수치로 확인하는 도구를 먼저 만들었습니다. 출시 뒤에는 판매량보다 발견되는 것을 먼저 목표로 정해, 광고비 없이 1~10층 무료 웹 데모와 랜딩 페이지를 공개했습니다.

결과

2026년 8월 18일 App Store에 ₩3,300으로 출시했습니다. 8월 28일 유료 게임 전체 3위·롤플레잉 1위를 기록했고, 같은 시점 하루 다운로드 115회·평가 2개라는 규모도 함께 확인했습니다. 순위만으로 제품의 성과를 과장하지 않기 위해 도달과 규모를 같이 기록했습니다.

배운 점

AI를 활용해 빠르게 만든 것보다 중요한 건 결과를 그대로 믿지 않는 장치를 계속 추가한 일이었습니다. 좁은 아이폰 화면과 생성된 이미지까지 직접 확인하면서, 만드는 속도와 검증하는 절차를 함께 운영했습니다.

결정 로그

자동 전투는 같은 조건에서 다시 재생할 수 있어야 밸런스를 비교할 수 있으므로 전투 난수에 기준값을 두었습니다.

매번 완전히 달라지는 우연성보다, 문제를 재현하고 고칠 수 있는 비교 가능성을 택했습니다.

출시 후에는 판매량을 바로 키우기보다 사람들이 제품을 발견할 경로를 먼저 만들기 위해 무료 웹 데모와 랜딩 페이지를 공개했습니다.

앱 본체는 유료로 유지하고 광고비를 쓰지 않는 대신, 도달을 만드는 데 시간이 더 걸리는 방식을 택했습니다.

성과를 판단할 때 App Store 순위와 다운로드·평가 수를 함께 기록했습니다.

높은 순위만으로 흥행을 단정하지 않고, 순위가 보여주는 상대적 위치와 실제 사용 규모를 분리해 보게 했습니다.

테마 · 신뢰성 · 안전
기술 · TypeScript, Vite, React, Zustand, Tauri · iOS
규모 · 단독 · 유료 출시 · 전체 3위
Risk Check · 장근식 (2026-08-28)