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탑과 용병단 — 혼자 만들어 유료 게임 1위까지

용병단을 꾸려 탑을 오르는 자동 전투 게임입니다. 기획부터 출시·운영까지 혼자 맡아, 출시 2주 만에 한국 App Store 유료 게임 전체 2위, 번체 중국어를 넣은 뒤에는 대만 유료 게임 전체 1위에 올랐습니다.

탑과 용병단 — 혼자 만들어 유료 게임 1위까지 제품 화면
제품 화면 · apps.apple.com/kr/app/id6801980968 · 5컷 — 클릭하면 갤러리
문제

자동 전투 게임은 전투 결과를 감으로만 보면 밸런스를 고치기 어렵습니다. 같은 조건에서 결과를 다시 확인할 수 있어야 했고, 혼자 만든 제품을 출시·판매·알리고 리뷰에 답하는 일까지 직접 운영해야 했습니다.

역할

혼자 기획·개발했고, 개발자 등록·심사·가격 책정·현지화·출시 후 운영까지 직접 하고 있습니다.

선택 · 결정

전투 난수에 기준값을 두어 같은 조건의 결과를 다시 볼 수 있게 하고, 개발 초기에 밸런스를 수치로 확인하는 도구를 먼저 만들었습니다. 출시 뒤 기기 발열 리뷰가 이어지자 같은 전투를 두 엔진에서 돌려 CPU 사용량을 재 보고(약 55% 감소), 웹 기반 앱에서 Godot 엔진으로 전체를 옮겼습니다.

결과

2026년 8월 18일 ₩3,300으로 출시했습니다. 9월 1일 한국 App Store 유료 게임 전체 2위·롤플레잉 1위(평점 4.0·평가 24개), 10월 7일 대만 유료 게임 전체 1위·롤플레잉 1위(평점 4.9·평가 44개)를 기록했습니다. 10월 말 1.24.1까지 냈고, 10월 29일 기준 평점은 한국 4.7(평가 318개)·대만 4.9(평가 183개)입니다. 한국어·영어·일본어·번체 중국어로 운영합니다.

배운 점

AI를 활용해 빠르게 만든 것보다 중요한 건 결과를 그대로 믿지 않는 장치를 계속 추가한 일이었습니다. 좁은 아이폰 화면과 생성된 이미지까지 직접 확인하면서, 만드는 속도와 검증하는 절차를 함께 운영했습니다.

결정 로그

자동 전투는 같은 조건에서 다시 재생할 수 있어야 밸런스를 비교할 수 있으므로 전투 난수에 기준값을 두었습니다.

매번 완전히 달라지는 우연성보다, 문제를 재현하고 고칠 수 있는 비교 가능성을 택했습니다.

출시 후에는 판매량을 바로 키우기보다 사람들이 제품을 발견할 경로를 먼저 만들기 위해 무료 웹 데모와 랜딩 페이지를 공개했습니다.

앱 본체는 유료로 유지하고 광고비를 쓰지 않는 대신, 도달을 만드는 데 시간이 더 걸리는 방식을 택했습니다.

기기 발열 리뷰가 이어지자, 같은 전투를 두 엔진에서 돌려 CPU 사용량을 비교한 뒤 Godot으로 전체를 옮겼습니다.

이미 출시해 팔리고 있는 코드를 지키는 대신, 다시 만드는 비용을 치르고 실제 기기에서의 체감을 택했습니다.

성과를 판단할 때 App Store 순위와 평점·평가 수를 함께 기록했습니다.

높은 순위만으로 흥행을 단정하지 않고, 순위가 보여 주는 상대적 위치와 실제 사용 규모를 나눠 보게 했습니다.

테마 · 신뢰성 · 안전
기술 · Godot, TypeScript, iOS, Android
규모 · 단독 · 유료 출시 · 한국 2위 · 대만 1위
Risk Check · 장근식 (2026-10-29)